Chapter 10 Perdagangan Elektronik : Pasar Digital, Barang Digital
10.1 PERDAGANGAN ELEKTRONIK DAN INTERNET
PERDAGANGAN ELEKTRONIK SAAT INI
E-commerce mengacu pada penggunaan
Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce
adalah tentang transaksi komersial yang memungkinkan secara digital antara
organisasi dan individu. Untuk sebagian besar, ini berarti transaksi yang
terjadi melalui Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran
nilai (misalnya, uang) melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan
atas produk dan layanan.
E-commerce dimulai pada tahun 1995
ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama
dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan
sebagai media baru untuk iklan dan penjualan
MENGAPA PERDAGANGAN ELEKTRONIK BERBEDA
Mengapa e-commerce berkembang begitu
pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik internet dan web.
1. Terdapat di
mana-mana
2. Jangkauan
Global
3. Standar
Universal
4. Kekayaan
5. Interaktivitas
6. Densitas
Informasi
7. Personalisasi
/ Kustomisasi
KUNCI KONSEP DALAM E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG
DIGITAL DI PASAR GLOBAL
Internet mengurangi asimetri
informasi. Asimetri informasi ada bila satu pihak dalam transaksi memiliki
lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lainnya.
Informasi itu membantu menentukan daya tawar mereka yang relatif. Di pasar
digital, konsumen dan pemasok dapat "melihat" harga yang dikenakan
untuk barang, dan dalam arti itulah pasar digital dikatakan lebih
"transparan" daripada pasar tradisional. Dalam penetapan harga
dinamis, harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan
dari pelanggan atau situasi penawaran penjual.
Barang digital
Pasar digital Internet telah
memperluas penjualan barang digital. Barang digital adalah barang yang bisa
dikirim melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat
lunak, surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diungkapkan, disimpan,
dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Saat ini, sebagian besar
produk ini dijual sebagai barang fisik, misalnya CD, DVD, surat kabar, dan buku
hard copy. Tapi Internet menawarkan kemungkinan pengiriman semua produk ini
sesuai permintaan sebagai produk digital.
10.2 PERDAGANGAN ELEKTRONIK: BISNIS DAN ELEKTRONIK
JENIS PERDAGANGAN ELEKTRONIK
Ada banyak cara untuk
mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik. Salah satunya adalah
dengan melihat sifat peserta dalam transaksi perdagangan elektronik. Tiga
kategori perdagangan elektronik utama adalah e-commerce e-commerce e-commerce
bisnis-ke-konsumen (B2C), business-to-business (B2B), dan konsumen ke konsumen
(C2C).
·
Perdagangan
elektronik business-to-consumer (B2C) melibatkan produk ritel dan layanan
kepada pembeli individual.
·
Bisnis
elektronik business-to-business (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa
antar bisnis.
·
Consumer-to-consumer
(C2C) perdagangan elektronik melibatkan konsumen yang menjual langsung ke
konsumen.
Penggunaan perangkat nirkabel genggam
untuk pembelian barang dan jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce
atau m-commerce.
MODEL BISNIS PERDAGANGAN ELEKTRONIK
Portal
Awalnya, portal utamanya adalah
"gateway" ke Internet. Hari ini, bagaimanapun, model bisnis portal
menyediakan situs tujuan di mana pengguna memulai pencarian Web mereka dan
berlama-lama membaca berita, menemukan hiburan, dan bertemu dengan orang lain,
dan terpapar iklan. Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik
khalayak yang sangat besar, membebankan pengiklan untuk penempatan iklan,
mengumpulkan biaya rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan
membebankan biaya untuk layanan premium.
E-tailer
Toko ritel online, yang sering
disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran, mulai dari Amazon raksasa dengan
pendapatan 2010 lebih dari $ 24 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki
situs Web.
Penyedia konten
Properti intelektual mengacu pada
semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media berwujud
seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya),
termasuk Web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video
digital, musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web.
Perantara Transaksi
Industri terbesar yang menggunakan
model ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan.
Pencipta pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan
digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu, menampilkan produk, mencari
produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar online adalah
mereka menyediakan platform tempat penjual dapat dengan mudah menampilkan
barang dagangan mereka dan di mana pembeli dapat membeli langsung dari penjual.
Penyedia layanan
Sementara e-tailers menjual produk
secara online, penyedia layanan menawarkan layanan secara online.
Penyedia Komunitas
Penyedia komunitas adalah situs yang
menciptakan lingkungan online digital di mana orang-orang dengan minat yang
sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang); berbagi minat, foto,
video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima informasi
terkait minat; dan bahkan bermain keluar fantasi dengan mengadopsi kepribadian
online disebut avatar.
MODEL PENDAPATAN PERDAGANGAN ELETRONIK
Model pendapatan perusahaan
menggambarkan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatan, menghasilkan keuntungan,
dan menghasilkan laba atas investasi yang superior.
Model Pendapatan Periklanan
Dalam model pendapatan iklan, situs
Web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak pengunjung yang kemudian
dapat terkena iklan. Model iklan adalah model pendapatan yang paling banyak
digunakan dalam e-commerce, dan boleh dibilang, tanpa pendapatan iklan, Web
akan menjadi jauh berbeda dari sekarang.
Model Pendapatan Penjualan
Dalam model pendapatan penjualan,
perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, atau layanan
kepada pelanggan.
Model Pendapatan Langganan
Dalam model pendapatan berlangganan,
situs Web yang menawarkan konten atau layanan mengenakan biaya berlangganan
untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara berkelanjutan.
Model Pendapatan Bebas / Freemium
Dalam model pendapatan bebas /
freemium, perusahaan menawarkan layanan dasar atau konten secara gratis, sambil
mengenakan premium untuk fitur lanjutan atau fitur khusus. Misalnya, Google
menawarkan aplikasi gratis, namun mengenakan biaya untuk layanan premium.
Model Pendapatan Biaya Transaksi
Dalam model pendapatan fee fee,
perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau melaksanakan transaksi.
Model Pendapatan Afiliasi
Dalam model pendapatan afiliasi,
situs Web (disebut "situs web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs
Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari penjualan
yang dihasilkan.
WEB 2.0: JARINGAN SOSIAL DAN KEBIJAKSANAAN ORANG BANYAK
Salah satu area pendapatan e-commerce
paling cepat berkembang adalah layanan online Web 2.0. Layanan Web 2.0 yang
paling populer adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang
dapat bertemu teman dan teman teman mereka.
Di situs belanja sosial seperti
Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive Anda bisa menukar ide belanja dengan teman.
Facebook menawarkan layanan yang sama ini secara sukarela. Komunitas online
juga merupakan tempat yang ideal untuk menggunakan teknik pemasaran viral.
Pemasaran viral online seperti pemasaran kata kunci tradisional kecuali kata
tersebut dapat menyebar di komunitas online dengan kecepatan cahaya, dan
melangkah lebih jauh secara geografis daripada jaringan teman kecil.
Kebijaksanaan Orang Banyak
Dalam sebuah fenomena yang disebut
"kebijaksanaan orang banyak," beberapa orang berpendapat bahwa
sejumlah besar orang dapat membuat keputusan yang lebih baik mengenai berbagai
topik atau produk daripada satu orang atau bahkan komite ahli kecil
(Surowiecki, 2004).
Selain meminta saran, perusahaan
dapat secara aktif membantu memecahkan beberapa masalah bisnis dengan
menggunakan apa yang disebut crowdsourcing. Misalnya, pada tahun 2006, Netflix
mengumumkan sebuah kontes di mana ia menawarkan untuk membayar $ 1 juta kepada
orang atau tim yang menghasilkan metode untuk meningkatkan prediksi 10 persen
Netflix mengenai apa yang diharapkan pelanggan film sesuai dengan pilihan
sebenarnya mereka. Pada tahun 2009, Netflix menerima 44.014 entri dari 5.169
tim di 186 negara. Tim pemenang memperbaiki bagian penting bisnis Netflix:
sebuah sistem rekomendasi yang merekomendasikan kepada pelanggannya apa yang
diparkir film baru berdasarkan pilihan film masa lalu mereka dan pilihan jutaan
pelanggan lain yang menyukai mereka (Howe, 2008; Resnick dan Varian, 1997).
Perusahaan juga bisa menggunakan
kebijaksanaan orang banyak dalam bentuk prediksi pasar. Pasar prediksi
ditetapkan sebagai pasar taruhan peer-to-peer dimana para peserta membuat
taruhan pada hasil spesifik, katakanlah, penjualan produk baru tiga bulan,
desain untuk produk baru, atau pemilihan politik.
PEMASARAN PERDAGANGAN ELEKTRONIK
Internet memungkinkan pemasaran ekor
panjang. Sebelum internet, menjangkau khalayak besar yang sangat mahal, dan
pemasar harus fokus untuk menarik konsumen dengan produk hit terbanyak, baik
musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, Internet memungkinkan
pemasar untuk secara murah menemukan calon pelanggan yang permintaannya sangat
rendah, orang-orang di ujung bel (normal) yang jauh.
Banyak perusahaan pemasaran
e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku untuk meningkatkan
efektivitas iklan banner, multimedia, dan video. Penargetan perilaku mengacu
pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku klik) individu di ribuan situs Web
untuk tujuan memahami minat dan niat mereka, dan mengeksposnya ke iklan yang
sesuai secara unik dengan tingkah laku mereka. Para pendukung percaya bahwa
pemahaman pelanggan yang lebih tepat ini mengarah pada pemasaran yang lebih
efisien (perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembelanja yang paling
tertarik dengan produk mereka) dan penjualan dan pendapatan yang lebih besar.
B2B E-COMMERCE: EFISIENSI BARU DAN HUBUNGANNYA
Bisnis-ke-bisnis e-commerce mengacu
pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan bisnis. Semakin
banyak, transaksi ini mengalir melalui berbagai mekanisme yang memungkinkan
Internet. Sekitar 80 persen e-commerce online B2B masih berbasis pada sistem
proprietary untuk electronic data interchange (EDI). Pertukaran data elektronik
memungkinkan pertukaran komputer ke komputer antara dua organisasi transaksi
standar seperti faktur, bill of lading, jadwal pengiriman, atau pesanan
pembelian. Transaksi ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi
ke sistem lainnya melalui jaringan, menghilangkan pencetakan dan penanganan
kertas di salah satu ujung dan memasukkan data di lain pihakMeskipun banyak
organisasi masih menggunakan jaringan pribadi untuk EDI, namun semakin banyak
Web-enabled karena teknologi internet menyediakan platform yang lebih fleksibel
dan murah untuk dihubungkan ke perusahaan lain. Bisnis dapat memperluas
teknologi digital ke berbagai aktivitas yang lebih luas dan memperluas
lingkaran mitra dagang mereka.
10.3 MOBILE DIGITAL PLATFORM DAN MOBILE-COMMERCE
LAYANAN DAN APLIKASI PERDAGANGAN ELEKTRONIK
Bidang utama pertumbuhan dalam mobile
e-commerce adalah layanan berbasis lokasi, sekitar $ 215 juta pendapatan pada
tahun 2010; penjualan aplikasi perangkat lunak di toko-toko seperti iTunes
(sekitar $ 1,8 miliar); download hiburan nada dering, musik, video, dan acara
TV (sekitar $ 1 miliar); iklan display seluler ($ 784 juta); layanan belanja
langsung seperti Slifter ($ 200 juta); dan penjualan e-book ($ 338 juta).
Layanan Berbasis Lokasi
Wikitude.me menyediakan jenis browser
khusus untuk ponsel pintar yang dilengkapi dengan sistem penentuan posisi
global (GPS) dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi Anda yang tepat dan
di mana telepon diarahkan. Dengan menggunakan informasi dari lebih dari 800.000
tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs lokal lainnya,
browser akan melapisi informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat, dan
menampilkan informasi itu di layar ponsel cerdas Anda, yang dilapiskan pada
peta atau foto yang baru saja Anda bentak. .
Perbankan dan Jasa Keuangan
Bank dan perusahaan kartu kredit
meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan mengelola akun mereka dari
perangkat mobile mereka.
Periklanan dan Ritel Nirkabel
Pada tahun 2010, pembeli memesan
sekitar $ 2,2 miliar barang fisik dari situs Web melalui ponsel cerdas (lebih
dari 1 miliar di Amazon saja). Tiga puluh persen pengecer memiliki situs web
m-commerce - versi situs Web mereka yang disederhanakan yang memungkinkan
pembeli menggunakan telepon seluler untuk memesan. Peritel pakaian Lilly
Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, dan 1-800 Flowers termasuk di antara
perusahaan-perusahaan dengan aplikasi khusus untuk penjualan m-commerce.
Game dan Hiburan
Ponsel telah berkembang menjadi platform
hiburan portabel. Smartphone seperti iPhone dan Droid menawarkan download dan
streaming game digital, film, acara TV, musik, dan nada dering.
10.4 MEMBANGUN SITUS WEB PERDAGANGAN ELEKTRONIK
Dua tantangan manajemen yang paling
penting dalam membangun situs e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan
pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana
memilih teknologi yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut.
BAGIAN MEMBINGUNGKAN DARI PEMBANGUNAN SITUS
Pertama, Anda harus menyadari area
utama di mana Anda perlu membuat keputusan. Pada bagian organisasi dan sumber
daya manusia, Anda harus mengumpulkan tim individu yang memiliki keahlian yang
dibutuhkan untuk membangun dan mengelola situs e-commerce yang sukses. Anda
juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras, perangkat lunak, dan
infrastruktur perkantoran Anda. Anda juga harus mempertimbangkan dengan
hati-hati desain situs Anda.
TUJUAN BISNIS, FUNGSIONALITAS SISTEM, DAN PERSYARATAN
INFORMASI
Perencanaan Anda harus
mengidentifikasi tujuan bisnis yang spesifik untuk situs Anda, dan kemudian
mengembangkan daftar fungsi sistem dan persyaratan informasi. Tujuan bisnis
hanyalah kemampuan yang Anda inginkan untuk dimiliki oleh situs Anda. Fungsi
sistem adalah jenis kemampuan sistem informasi yang Anda perlukan untuk
mencapai tujuan bisnis Anda. Persyaratan informasi untuk suatu sistem adalah
elemen informasi yang harus dihasilkan sistem agar mencapai tujuan bisnis.
MEMBANGUN SITUS WEB: DI DALAM RUMAH VERSUS OUTSOURCING
Membangun Keputusan
Keputusan untuk membangun situs Web
sendiri memiliki sejumlah risiko. Mengingat kompleksitas fitur seperti shopping
cart, otentikasi dan pemrosesan kartu kredit, manajemen persediaan, dan
pemrosesan pesanan, biaya pengembangan tinggi, begitu pula risiko melakukan
pekerjaan yang buruk. Anda akan menemukan kembali apa yang telah dibangun oleh
perusahaan khusus lainnya, dan staf Anda mungkin menghadapi kurva belajar yang
panjang dan sulit, menunda masuk ke pasar. Usaha Anda bisa gagal Sisi
positifnya, Anda mungkin bisa membangun situs yang sesuai dengan apa yang Anda
inginkan, dan mengembangkan pengetahuan internal untuk merevisi situs dengan
cepat jika diharuskan oleh lingkungan bisnis yang berubah.
Keputusan Hosting
Sekarang mari kita lihat keputusan
hosting. Sebagian besar bisnis memilih untuk melakukan outsourcing hosting dan
membayar perusahaan untuk meng-host situs Web mereka, yang berarti bahwa
perusahaan hosting bertanggung jawab untuk memastikan situs tersebut
"live" atau dapat diakses, 24 jam sehari.
Anggaran Situs Web
Situs Web Sederhana dapat dibangun
dan dihuni dengan biaya tahun pertama sebesar $ 5.000 atau kurang. Situs web
perusahaan besar dengan tingkat interaktivitas dan keterkaitan yang tinggi
dengan sistem perusahaan menghabiskan biaya beberapa juta dolar setahun untuk
dibuat dan dioperasikan. Misalnya, pada bulan September 2006, Bluefly, yang
menjual pakaian desainer wanita dan pria diskon secara online, memulai proses
pengembangan versi yang lebih baik dari situs Web-nya berdasarkan perangkat
lunak dari Art Technology Group (ATG). Ini meluncurkan situs baru tersebut pada
bulan Agustus 2008. Sampai saat ini, Google telah menginvestasikan lebih dari $
5,3 juta sehubungan dengan pembangunan kembali situs Web. Pada tahun 2010,
Bluefly memiliki penjualan online sebesar $ 81 juta, dan tumbuh 7,5 persen per
tahun. Ini anggaran teknologi e-commerce lebih dari $ 8 juta per tahun,
kira-kira 10 persen dari total pendapatannya (Bluefly, Inc., 2010). Pada saat
yang sama, biaya pemeliharaan sistem dan pembuatan konten meningkat untuk
menghasilkan lebih dari setengah dari anggaran situs Web biasa. Menyediakan
konten dan operasi 24/7 yang mulus sangat padat karya.
Sumber : Management Information Systems. 12th edition. Kenneth C. Laudon and Jane P. Laudon.
Comments
Post a Comment