Chapter 10 Perdagangan Elektronik : Pasar Digital, Barang Digital

10.1 PERDAGANGAN ELEKTRONIK DAN INTERNET

PERDAGANGAN ELEKTRONIK SAAT INI

E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial yang memungkinkan secara digital antara organisasi dan individu. Untuk sebagian besar, ini berarti transaksi yang terjadi melalui Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang) melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.
E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan

MENGAPA PERDAGANGAN ELEKTRONIK BERBEDA

Mengapa e-commerce berkembang begitu pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik internet dan web.
1.      Terdapat di mana-mana
2.      Jangkauan Global
3.      Standar Universal
4.      Kekayaan
5.      Interaktivitas
6.      Densitas Informasi
7.      Personalisasi / Kustomisasi

KUNCI KONSEP DALAM E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL DI PASAR GLOBAL

Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada bila satu pihak dalam transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lainnya. Informasi itu membantu menentukan daya tawar mereka yang relatif. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat "melihat" harga yang dikenakan untuk barang, dan dalam arti itulah pasar digital dikatakan lebih "transparan" daripada pasar tradisional. Dalam penetapan harga dinamis, harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan dari pelanggan atau situasi penawaran penjual.

Barang digital
Pasar digital Internet telah memperluas penjualan barang digital. Barang digital adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diungkapkan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Saat ini, sebagian besar produk ini dijual sebagai barang fisik, misalnya CD, DVD, surat kabar, dan buku hard copy. Tapi Internet menawarkan kemungkinan pengiriman semua produk ini sesuai permintaan sebagai produk digital.

10.2 PERDAGANGAN ELEKTRONIK: BISNIS DAN ELEKTRONIK

JENIS PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik. Salah satunya adalah dengan melihat sifat peserta dalam transaksi perdagangan elektronik. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e-commerce e-commerce e-commerce bisnis-ke-konsumen (B2C), business-to-business (B2B), dan konsumen ke konsumen (C2C).
·         Perdagangan elektronik business-to-consumer (B2C) melibatkan produk ritel dan layanan kepada pembeli individual.
·         Bisnis elektronik business-to-business (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa antar bisnis.
·         Consumer-to-consumer (C2C) perdagangan elektronik melibatkan konsumen yang menjual langsung ke konsumen.
Penggunaan perangkat nirkabel genggam untuk pembelian barang dan jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce.

MODEL BISNIS PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Portal
Awalnya, portal utamanya adalah "gateway" ke Internet. Hari ini, bagaimanapun, model bisnis portal menyediakan situs tujuan di mana pengguna memulai pencarian Web mereka dan berlama-lama membaca berita, menemukan hiburan, dan bertemu dengan orang lain, dan terpapar iklan. Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik khalayak yang sangat besar, membebankan pengiklan untuk penempatan iklan, mengumpulkan biaya rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan membebankan biaya untuk layanan premium.

E-tailer
Toko ritel online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran, mulai dari Amazon raksasa dengan pendapatan 2010 lebih dari $ 24 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki situs Web.

Penyedia konten
Properti intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media berwujud seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya), termasuk Web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web.

Perantara Transaksi
Industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan.

Pencipta pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar online adalah mereka menyediakan platform tempat penjual dapat dengan mudah menampilkan barang dagangan mereka dan di mana pembeli dapat membeli langsung dari penjual.

Penyedia layanan
Sementara e-tailers menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan secara online.

Penyedia Komunitas
Penyedia komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital di mana orang-orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang); berbagi minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima informasi terkait minat; dan bahkan bermain keluar fantasi dengan mengadopsi kepribadian online disebut avatar.

MODEL PENDAPATAN PERDAGANGAN ELETRONIK

Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan laba atas investasi yang superior.

Model Pendapatan Periklanan
Dalam model pendapatan iklan, situs Web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan adalah model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan boleh dibilang, tanpa pendapatan iklan, Web akan menjadi jauh berbeda dari sekarang.

Model Pendapatan Penjualan
Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan.

Model Pendapatan Langganan
Dalam model pendapatan berlangganan, situs Web yang menawarkan konten atau layanan mengenakan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara berkelanjutan.

Model Pendapatan Bebas / Freemium
Dalam model pendapatan bebas / freemium, perusahaan menawarkan layanan dasar atau konten secara gratis, sambil mengenakan premium untuk fitur lanjutan atau fitur khusus. Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis, namun mengenakan biaya untuk layanan premium.

Model Pendapatan Biaya Transaksi
Dalam model pendapatan fee fee, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau melaksanakan transaksi.

Model Pendapatan Afiliasi
Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut "situs web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari penjualan yang dihasilkan.

WEB 2.0: JARINGAN SOSIAL DAN KEBIJAKSANAAN ORANG BANYAK

Salah satu area pendapatan e-commerce paling cepat berkembang adalah layanan online Web 2.0. Layanan Web 2.0 yang paling populer adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang dapat bertemu teman dan teman teman mereka.
Di situs belanja sosial seperti Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive Anda bisa menukar ide belanja dengan teman. Facebook menawarkan layanan yang sama ini secara sukarela. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk menggunakan teknik pemasaran viral. Pemasaran viral online seperti pemasaran kata kunci tradisional kecuali kata tersebut dapat menyebar di komunitas online dengan kecepatan cahaya, dan melangkah lebih jauh secara geografis daripada jaringan teman kecil.

Kebijaksanaan Orang Banyak
Dalam sebuah fenomena yang disebut "kebijaksanaan orang banyak," beberapa orang berpendapat bahwa sejumlah besar orang dapat membuat keputusan yang lebih baik mengenai berbagai topik atau produk daripada satu orang atau bahkan komite ahli kecil (Surowiecki, 2004).
Selain meminta saran, perusahaan dapat secara aktif membantu memecahkan beberapa masalah bisnis dengan menggunakan apa yang disebut crowdsourcing. Misalnya, pada tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes di mana ia menawarkan untuk membayar $ 1 juta kepada orang atau tim yang menghasilkan metode untuk meningkatkan prediksi 10 persen Netflix mengenai apa yang diharapkan pelanggan film sesuai dengan pilihan sebenarnya mereka. Pada tahun 2009, Netflix menerima 44.014 entri dari 5.169 tim di 186 negara. Tim pemenang memperbaiki bagian penting bisnis Netflix: sebuah sistem rekomendasi yang merekomendasikan kepada pelanggannya apa yang diparkir film baru berdasarkan pilihan film masa lalu mereka dan pilihan jutaan pelanggan lain yang menyukai mereka (Howe, 2008; Resnick dan Varian, 1997).
Perusahaan juga bisa menggunakan kebijaksanaan orang banyak dalam bentuk prediksi pasar. Pasar prediksi ditetapkan sebagai pasar taruhan peer-to-peer dimana para peserta membuat taruhan pada hasil spesifik, katakanlah, penjualan produk baru tiga bulan, desain untuk produk baru, atau pemilihan politik.

PEMASARAN PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Internet memungkinkan pemasaran ekor panjang. Sebelum internet, menjangkau khalayak besar yang sangat mahal, dan pemasar harus fokus untuk menarik konsumen dengan produk hit terbanyak, baik musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, Internet memungkinkan pemasar untuk secara murah menemukan calon pelanggan yang permintaannya sangat rendah, orang-orang di ujung bel (normal) yang jauh.
Banyak perusahaan pemasaran e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku untuk meningkatkan efektivitas iklan banner, multimedia, dan video. Penargetan perilaku mengacu pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku klik) individu di ribuan situs Web untuk tujuan memahami minat dan niat mereka, dan mengeksposnya ke iklan yang sesuai secara unik dengan tingkah laku mereka. Para pendukung percaya bahwa pemahaman pelanggan yang lebih tepat ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembelanja yang paling tertarik dengan produk mereka) dan penjualan dan pendapatan yang lebih besar.

B2B E-COMMERCE: EFISIENSI BARU DAN HUBUNGANNYA

Bisnis-ke-bisnis e-commerce mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan bisnis. Semakin banyak, transaksi ini mengalir melalui berbagai mekanisme yang memungkinkan Internet. Sekitar 80 persen e-commerce online B2B masih berbasis pada sistem proprietary untuk electronic data interchange (EDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan pertukaran komputer ke komputer antara dua organisasi transaksi standar seperti faktur, bill of lading, jadwal pengiriman, atau pesanan pembelian. Transaksi ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke sistem lainnya melalui jaringan, menghilangkan pencetakan dan penanganan kertas di salah satu ujung dan memasukkan data di lain pihakMeskipun banyak organisasi masih menggunakan jaringan pribadi untuk EDI, namun semakin banyak Web-enabled karena teknologi internet menyediakan platform yang lebih fleksibel dan murah untuk dihubungkan ke perusahaan lain. Bisnis dapat memperluas teknologi digital ke berbagai aktivitas yang lebih luas dan memperluas lingkaran mitra dagang mereka.

10.3 MOBILE DIGITAL PLATFORM DAN MOBILE-COMMERCE

LAYANAN DAN APLIKASI PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Bidang utama pertumbuhan dalam mobile e-commerce adalah layanan berbasis lokasi, sekitar $ 215 juta pendapatan pada tahun 2010; penjualan aplikasi perangkat lunak di toko-toko seperti iTunes (sekitar $ 1,8 miliar); download hiburan nada dering, musik, video, dan acara TV (sekitar $ 1 miliar); iklan display seluler ($ 784 juta); layanan belanja langsung seperti Slifter ($ 200 juta); dan penjualan e-book ($ 338 juta).

Layanan Berbasis Lokasi
Wikitude.me menyediakan jenis browser khusus untuk ponsel pintar yang dilengkapi dengan sistem penentuan posisi global (GPS) dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi Anda yang tepat dan di mana telepon diarahkan. Dengan menggunakan informasi dari lebih dari 800.000 tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs lokal lainnya, browser akan melapisi informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat, dan menampilkan informasi itu di layar ponsel cerdas Anda, yang dilapiskan pada peta atau foto yang baru saja Anda bentak. .

Perbankan dan Jasa Keuangan
Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat mobile mereka.

Periklanan dan Ritel Nirkabel
Pada tahun 2010, pembeli memesan sekitar $ 2,2 miliar barang fisik dari situs Web melalui ponsel cerdas (lebih dari 1 miliar di Amazon saja). Tiga puluh persen pengecer memiliki situs web m-commerce - versi situs Web mereka yang disederhanakan yang memungkinkan pembeli menggunakan telepon seluler untuk memesan. Peritel pakaian Lilly Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, dan 1-800 Flowers termasuk di antara perusahaan-perusahaan dengan aplikasi khusus untuk penjualan m-commerce.

Game dan Hiburan
Ponsel telah berkembang menjadi platform hiburan portabel. Smartphone seperti iPhone dan Droid menawarkan download dan streaming game digital, film, acara TV, musik, dan nada dering.

10.4 MEMBANGUN SITUS WEB PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Dua tantangan manajemen yang paling penting dalam membangun situs e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut.

BAGIAN MEMBINGUNGKAN DARI PEMBANGUNAN SITUS

Pertama, Anda harus menyadari area utama di mana Anda perlu membuat keputusan. Pada bagian organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus mengumpulkan tim individu yang memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk membangun dan mengelola situs e-commerce yang sukses. Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur perkantoran Anda. Anda juga harus mempertimbangkan dengan hati-hati desain situs Anda. 

TUJUAN BISNIS, FUNGSIONALITAS SISTEM, DAN PERSYARATAN INFORMASI

Perencanaan Anda harus mengidentifikasi tujuan bisnis yang spesifik untuk situs Anda, dan kemudian mengembangkan daftar fungsi sistem dan persyaratan informasi. Tujuan bisnis hanyalah kemampuan yang Anda inginkan untuk dimiliki oleh situs Anda. Fungsi sistem adalah jenis kemampuan sistem informasi yang Anda perlukan untuk mencapai tujuan bisnis Anda. Persyaratan informasi untuk suatu sistem adalah elemen informasi yang harus dihasilkan sistem agar mencapai tujuan bisnis.

MEMBANGUN SITUS WEB: DI DALAM RUMAH VERSUS OUTSOURCING

Membangun Keputusan
Keputusan untuk membangun situs Web sendiri memiliki sejumlah risiko. Mengingat kompleksitas fitur seperti shopping cart, otentikasi dan pemrosesan kartu kredit, manajemen persediaan, dan pemrosesan pesanan, biaya pengembangan tinggi, begitu pula risiko melakukan pekerjaan yang buruk. Anda akan menemukan kembali apa yang telah dibangun oleh perusahaan khusus lainnya, dan staf Anda mungkin menghadapi kurva belajar yang panjang dan sulit, menunda masuk ke pasar. Usaha Anda bisa gagal Sisi positifnya, Anda mungkin bisa membangun situs yang sesuai dengan apa yang Anda inginkan, dan mengembangkan pengetahuan internal untuk merevisi situs dengan cepat jika diharuskan oleh lingkungan bisnis yang berubah.

Keputusan Hosting
Sekarang mari kita lihat keputusan hosting. Sebagian besar bisnis memilih untuk melakukan outsourcing hosting dan membayar perusahaan untuk meng-host situs Web mereka, yang berarti bahwa perusahaan hosting bertanggung jawab untuk memastikan situs tersebut "live" atau dapat diakses, 24 jam sehari.

Anggaran Situs Web
Situs Web Sederhana dapat dibangun dan dihuni dengan biaya tahun pertama sebesar $ 5.000 atau kurang. Situs web perusahaan besar dengan tingkat interaktivitas dan keterkaitan yang tinggi dengan sistem perusahaan menghabiskan biaya beberapa juta dolar setahun untuk dibuat dan dioperasikan. Misalnya, pada bulan September 2006, Bluefly, yang menjual pakaian desainer wanita dan pria diskon secara online, memulai proses pengembangan versi yang lebih baik dari situs Web-nya berdasarkan perangkat lunak dari Art Technology Group (ATG). Ini meluncurkan situs baru tersebut pada bulan Agustus 2008. Sampai saat ini, Google telah menginvestasikan lebih dari $ 5,3 juta sehubungan dengan pembangunan kembali situs Web. Pada tahun 2010, Bluefly memiliki penjualan online sebesar $ 81 juta, dan tumbuh 7,5 persen per tahun. Ini anggaran teknologi e-commerce lebih dari $ 8 juta per tahun, kira-kira 10 persen dari total pendapatannya (Bluefly, Inc., 2010). Pada saat yang sama, biaya pemeliharaan sistem dan pembuatan konten meningkat untuk menghasilkan lebih dari setengah dari anggaran situs Web biasa. Menyediakan konten dan operasi 24/7 yang mulus sangat padat karya.




 Sumber : Management Information Systems. 12th edition. Kenneth C. Laudon and Jane P. Laudon.

Comments